Quando ligamos nossos PCs ou nossos Consoles para jogar aquele jogo favorito ou aquele tão esperado, apenas seguramos nossos controles e nos deixamos ser levados a um novo mundo e a uma nova aventura. E simplesmente não questionamos, como se estivéssemos sedados e vulneráveis a qualquer experiência que nossos sentidos possam ter. Essa sensação de que estamos saindo do nosso mundo para entrar de corpo e alma em um outro mundo, físico ou virtual, com outras regras e outros paradigmas, se chama imersão.

Grandes game designers e designers de experiências conseguem dominar a imersão, como pegar na mão do jogador, guiá-lo e fazer com que ele aceite e acredite na nova realidade pensando que estão fazendo tudo aquilo por conta própria sem a ajuda de ninguém. Eles sabem que devemos deixar dicas subliminares aos jogadores, dicas que os farão perceber como tudo funciona, onde devem ir e por que.

Convido vocês a entrarem no submundo dos games. No mundo onde a cortina desce e os cenários caem. Onde observamos a nós mesmos através do espelho falso. Mas cuidado! As consequências podem ser devastadoras, mas necessárias para quem quer se tornar um Game Designer.

Pegue um papel, caneta e ligue seu jogo favorito, pois vou mostrar através da análise dele, como melhorar seus conhecimentos e habilidades de game design.

 

Pare e olhe ao redor

Ligue seu jogo. Pare! O que você vê?

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Esse é o início do jogo Super Mario Bros. Pessoas comuns dirão que não tem nada nessa cena, apenas uma nuvem, um arbusto, uma montanha e um cara de bigode. Mas o game designer é uma pessoa astuta. Nada é de propósito. Veja só os pontos que a maioria das pessoas não viram:

  • Existe apenas um personagem no cenário, indicando quem o jogador está controlando;
  • Não existe nada ameaçando a segurança do nosso herói. Por isso o jogador tem tempo para experimentar os controles e descobrir qual botão faz o que. Como o controle de NES tem apenas o botão direcional e 2 botões funcionais, é válido o jogador pressionar os botões para descobrir os comandos de controle;
  • A maior parte do tempo o jogador se encontra no centro da tela, mas essa posição inicial para a esquerda dá a dica que o objetivo de Mario é sempre se mover para a direita.
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No game Portal as coisas são um pouco diferentes, mas o objetivo é similar: ambientar e ensinar o jogador o que ele deve saber para começar a jogar. Nessa cena é mostrado um cronômetro e um espaço fechado. Isso indica que temos um espaço livre de qualquer perigo e tempo definido para o jogador poder testar os controles.

Existem outros itens minuciosamente definidos para enfatizar esse objetivo:

  • O vidro tem uma estampa para enfatizar que você está dentro de ambiente fechado;
  • Dicas aparecem na tela para mostrar os comandos básicos de movimentação;
  • A descentralização do relógio na tela (e nossa sede eterna por balanceamento!) nos força a virar para a direita, revelando itens e ensinando o jogador a interagir com objetos – mecânica IMPORTANTÍSSIMA para o jogo.

Você deve estar se perguntando agora: “Sempre fui enganado?! Minhas habilidades gamers são mentiras?!”. Tenha calma, não é bem assim.

Imagine que, de repente, você tem que abandonar sua situação normal de habitante terrestre e terá que ser transportado a uma base espacial secreta em Marte para salvar a humanidade dos alienígenas. É tudo novo, tudo diferente. Se você não receber nenhuma informação e treinamento sobre tudo isso, com certeza sua vida estará em risco desde o momento que você partir da Terra. Essa situação é semelhante aos games. Se o jogador não for instruído – mesmo que indiretamente – sobre o que deve ser feito, ele perderá o jogo constantemente ou ficará preso sem saber o que fazer. Nesse ponto o jogador ficará desinteressado pelo jogo e deixará o mundo novo e a aventura.

Mas como o Game Designer sabe se essas técnicas funcionarão e quando usar essas técnicas?

Vamos por partes…

 

Core Mechanics (Mecânicas Essenciais)

No início do jogo a principal preocupação do Game Designer é fazer com que o jogador aprenda as Core Mechanics (Mecânicas Essenciais). Uma Core Mechanic é a mecânica principal do jogo, uma que, caso não esteja presente, a essência do jogo quebra ou muda.

Vamos pensar em um exemplo prático com um jogo que todos conhecem: Mário!  Existe uma mecânica no Mário que é a Flor de Fogo. Quando o Mário pega essa flor ele ganha a habilidade de atirar bolas de fogo.

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Vamos pensar se essa mecânica é uma Core Mechanic. Se o jogo não tivesse essa mecânica, o jogo ainda seria Mario? Mas é claro que sim! Isso mostra que a Flor de Fogo não é uma Core Mechanic. Mas e se tirarmos a habilidade dele de correr, pular ou até mesmo chegar no final do cenário? Com certeza o jogo não seria mais o Mario que conhecemos. Isso faz dessas características Core Mechanics.

Então devemos ensinar o jogador apenas a usar as Core Mechanics? Não! Devemos sempre ensinar o jogador a utilizar todas as mecânicas para ele aproveitar o máximo possível de seu jogo. Mas temos sempre que garantir que o jogador saberá utilizar as Core, senão ele abandonará o jogo antes de entender sua proposta e seus objetivos.

Mas como o Game Designer saberá se o jogador vai entender a mecânica ou se sua técnica para ensinar funciona? E como, e quando adicionar essas técnicas de aprendizado? Apalavra chave é – como já vimos – Playtest.

Se não colocarmos o jogo a prova, não saberemos onde colocar essas técnicas mágicas de ensinamento, e também não saberemos se essas técnicas funcionam ou não. Por isso, se você estiver desenvolvendo seu jogo, sempre peça para outras pessoas testarem. Observe e colete dados dos testes para direcionar o seu Design.

Quem sabe não falo um pouco sobre técnicas de Playtest em posts futuros. É um assunto interessante e muito importante para criar um jogo de sucesso.

 

Identificando as Core Mechanics

Por que é importante identificar as Core Mechanics? Elas são a essência do Gameplay. Para um designer é sempre bom limitar as Core Mechanics e trabalhar em mecânicas adicionais apenas quando as cores estiverem bem definidas, senão você pode se deparar com falta de foco e um problema conhecido como Feature Creep.

Feature Creep é quando um produto tem tantas funcionalidades adicionais que fica difícil a sua utilização e seu domínio. No contexto de games, o perigo é que você terá que ensinar o jogador a jogar o seu jogo, apresentando mecânica a mecânica. Sem foco você não saberá quais mecânicas apresentar primeiro e, caso consiga apresentar várias mecânicas de uma vez, o jogador não conseguirá assimilar as novas informações ou não terá oportunidade de melhorar sua habilidade de uma mecânica específica no decorrer do jogo.

 
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No jogo Portal temos as seguintes Core Mechanics:

  • Portais (Principal. Jogo todo foi feito em cima dessa mecânica)
  • Botões (e outros gatilhos) com Portas
  • Manipulação de Caixas para utilizar com os botões
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É interessante que todos os Puzzles (Quebra-Cabeças) do jogo utilizam poucas Mecânicas Core e oferecem a oportunidade do jogador treinar e dominar essas mecânicas. À medida que o jogador avança no jogo, o Designer lhe apresenta novas mecânicas ou variações de mecânicas conhecidas.

 

Conclusão 

Todas essas técnicas de design e apresentação de mecânicas fazem parte de uma área importantíssima do desenvolvimento de games. Essa área se chama Level Design. Level Design é um assunto muito extenso, mas vamos navegar nesse mar em muitos posts futuros, com certeza. É importante saber analisar esses pontos e identificar as mecânicas e ter uma biblioteca de truques de design para servir de ferramenta para quando surgir algum problema no seu jogo.

Mas agora é hora de pegar aquele jogo que você sempre joga e jogá-lo de forma diferente. Convide seus amigos, montem um grupo de discussão, um Game Design Club, e compartilhe conosco sua análise! Espero que tenham gostado e que tenhamos instigado sua sede por Game Design. Vejo vocês no próximo artigo! Tchau!

PS: The Cake is a lie